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畅游王一:畅游2014年的变化2015年的安排

来源:连云港新闻网    时间:2019-03-06




  2014年是手游行业爆发的一年,多家老牌端游、页游厂商转型手游,也有抢占先机的手游新贵崛起。2014年畅游在在手游市场交出了《2》以及《八部3D》的良好答卷。借新年之际,畅游游戏事业群总裁王一在采访中,就过去一整年畅游的变化以及对行业的一些看法进行了回答。

王一

  对于畅游重量级产品《天龙八部3D》,王一分享了自己的感悟,“档期对游戏至关重要;玩家有相当程度的重度游戏渴求;玩游戏就是玩流行,泛娱乐化市场营销势在必行。”而对于产品本身,王一认为前瞻性和坚定至关重要。针对渠道争夺《天龙八部3D》的现象,王一则认为,“渠道一方面借此机会展示自己对于重度游戏用户群的累计和力量,另一方面试图吸引未来更多的CP合作。而畅游会专注于内容制作,与渠道共赢共生。”

  对于畅游的手游发行战略,王一表示“我们此前的战略是赌概率,用量来保住市场份额,进行大海捞针。而现在的战略是重质不重量,两者观点冲突时,公司最终选择了后者。”王一表示自研与代理会同时进行,“我们选择产品同样注重质量和前瞻性,并看重商业利益。”

  最后谈到畅游在2015年的安排,王一透露,“2015年第三届Game+活动发布几款新游以及上线。而手游方面全年预计发布10到12款重量级产品,保证质量。同时海外市场方面会乐观、积极但不冒进地进行探专治疗癫痫病的药索,自主发行与寻求合作并重。”

  以下是采访实录:

  前景不明时 端游转型手游较为艰难

  这两年手游创业潮非常汹涌,畅游的核心团队过去一年在这股浪潮中是否受到影响?

  王一:没有,我们真正核心开发团队并没有人出去创业。我们有不少人出去创业,也有很多猎头、投资公司天天蹲在门口挖人,但真正核心开发人员没有一个出去。因为他们很清楚,在畅游这样的大公司做项目的成功几率远高于自己出去做,再加上投资的钱也不是那么好拿的。

  2013年末行业内有着“端游公司做不好手游”这种观点,现在来看并不是这样,你怎么看待这种观点的?

  王一:每个人都是根据现象去推导结果,但现象是一直在变化的,我们无法把话说的很绝对。在我看来,端游公司想要转型做手游,过程是比较艰难的。首先公司本身已经拥有的市场和理念,改变这一切去迎接新鲜的事物是比较困难的,对于任何行业都是这样。如果改变成功,结果必然会做得很好,但怕的就是在改变过程中意志不够坚定,我认为最困难之处就在于此。

  对于“端游公司做不好手游”这个观点我只能认同一半,端游公司相比原生态手游公司做手游在转型上确实更有难度。但“做不好”则是错误的,现在结果也证明了这一切。因为手游也是游戏,就像我之前说的,“手游更像端游,而不是页游”。如果以这个观点来看,端游厂商没道理做不好北京市煤炭总医院癫痫科好不好手游。例如以前游戏机领域很多掌机的内容提供商是电视游戏领域的,他们同样能够把掌机游戏做好。同理,“端游公司做不好手游”观点本身逻辑就不对,但我承认,这种转型是比较艰难的。

  畅游在大力投入手游领域之前,内部团队对于做手游是什么样的看法?

  王一:坦白来说,刚开始对做手游存在一些抵触情绪,在我看来原因有两个部分。第一点,与刚才说的类似,任何人脱离自己习惯的领域去做不习惯的事,这种转变本身就很艰难;第二点是由于当时端游比较挣钱而手游还看不到现在这样的情况。但是当手游做出成绩之后,整个情况就转变了,大家都想要做手游。我觉得,大家需要看到前景,当看到前景,转变就会很容易,没看到的时候,转变就很难。

  之前有观点说端游公司做手游的团队是公司内部的二流团队,你怎么看这种观点?

  王一:畅游做手游的团队全是做端游的一流核心团队。而在我看来,做手游的团队,理论上比端游团队更懂用户需求和商业模式。很多端游团队都有一个问题,过于自我。在“我想要,还是用户要”的问题上,这些端游团队更注重自己想要什么,而手游团队则是把用户需求放在首位,两者有区别。当然,这也导致手游越来越像商品,作为艺术品的属性相对比较弱,而端游则强一些。

  通过《天龙八部3D》对市场、渠道和公司本身的感悟

  《天龙八部3D》的优秀的市场表现给你怎样的感悟?

  王一:首先第一儿童癫痫如何治疗点,我觉得档期非常重要。产品上线时是否有很多重量级产品扎堆,因为商店推荐位置有限,当太多好产品在一个节点同时上线,就会互相打架。如果产品选择相对空闲的档期上线,对产品的收入贡献非常大,这与电影行业一模一样。

  第二点,让我们看到了玩家对于重度游戏的渴求度。之前没有想到玩家的渴求度这么高,也没有想到市面上能同时容纳这么多一下子爆发的重度游戏,这种情况比我们预想的要早了一点。或者说市场一直就在那里,只不过没有好的产品能冲上去。

  第三点,我们再一次认识到产品的票房号召力有多重要,也就是产品的市场期待值、对用户的吸引度到底有多高,产品是否吸量十分重要,进而我们认识到手游的营销非常重要。以前对于手游是两个方面,产品质量以及渠道工作,现在又加了一条,营销力度。营销做得不好会影响产品的票房号召力包括收入和渠道给你的排档期。

  《天龙八部3D》游戏设计和开发过程给你的感受?

  王一:《天龙八部3D》可以说是真正意义上第一款大世界、用户之间相互交易的MMORPG,其实我们在做这款产品时并不知道市场接受度会有多少。但我们依旧坚持自己的想法,不左右摇摆,不会因为别人说要碎片化、说要做挂机,包括媒体、会议上他人的经验之谈来动摇自己。因为手游高速发展这些经验可能会快就会过时,包括我今天所讲的可能一个月之后就过时了,所以第一点做产品必须要有前瞻性。第二点就是要坚定,不被他人左右。我们一开始就是要做MMORPG,在中间过程中就不会把MMO的要素看癫痫去哪个医院拿掉去做ARPG。

  《天龙八部3D》曾被多家渠道博弈争夺,你怎么看待?

  王一:这其实是有历史原因的。首先天龙八部是个大的品牌,《天龙八部3D》也是第一款重度MMORPG,渠道在这个游戏上发力秀肌肉我认为是可以理解的。渠道通过这款游戏来展示自己对于重度游戏用户群的累计和力量,同时去吸引未来更多的CP。

  畅游作为内容供应商未来与渠道必定是共赢共生的关系,不存在博弈的关系。当然有的渠道会做内容,有的内容也会做渠道,但畅游是很纯粹的内容提供商。我认为术业有专攻,历史资本累计在这,然后加上专注的态度,在内容方面一定会比渠道做的内容更优秀。

  《天龙八部3D》发布后2个月累计收入达到了4亿,是否对后继的新产品会有收入上的压力?

  王一:我没有想过下一款产品是否能够取得怎样的成绩,我所想的是每款产品都能取得它应有的成绩。无论下一款产品三千万还是五千万,关键要看是否达到了我们对它的预期,只要能达到,就是好的。每一款产品都去考虑冲过亿的收入在我看来并不现实,畅游追求的是每一款产品在商业价值上合理的回报。虽然这些产品中有爆发性的超过预期目标很高,但需要明白,这些产品中同样会有低于预期、甚至损失的例子出现,这些损失就需要爆发产品的收入来填补。

责任编辑:馨予

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